Houdini - 実践で使うテクニックと最適化術 - (電子書籍)
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本書の内容
3Dソフトウェア「Houdini」を取り扱う本書は、かっこいいFXショットを造る方法を教えるのではなく、こんな便利な機能があった! こんな裏技があった! 最適化して作業効率が上がった! というような気づきやテクニックを教えるのが目的です。よってHoudiniのVersionがアップしても、あまり影響がなく、引き続き長く使える知識を紹介しています。
著者の経歴
1977年生まれ、大阪府出身。大阪府清水谷高校卒。カリフォルニア州のサンタモニカカレッジ、プラットカレッジに留学し、コンピューター・アニメーションを学ぶ。 卒業後、流体シミュレーションを駆使したScanlineVFXに入社、映画「ナルニア物語2」に参加。 2009年、ドイツにて勤務、2010年に再びロサンゼルス社に渡米、2012年にカナダ、バンクーバーにて勤務。 2022年、日本に帰国して、大阪を中心に活動。 代表的な作品として、映画「アイアンマン3」、「マン・オブ・スティール」、「ワイルド・スピード SKY MISSION」、「インデペンデンス・デイ: リサージェンス」、「ファンタスティック・ビーストと黒い魔法使いの誕生」、「MARVEL エターナルズ」、「Netflix 幽遊白書」など多数。2022年に携わった「APPLE TV: Five Days at Memorial」作品は、VESアワード受賞、プライムタイム エミー賞受賞、LEOアワード受賞、ACTRAアワード受賞に輝く。 趣味としてBackpackingにて約150都市65カ国を巡り、異なる文化や生活の見聞を広めて、その体験や知識を活かす活動を行なっている。
目次
1 はじめに 1.1 著者の経歴 4 1.2 本書の目的 5 1.3 本書の構成、使い方 5 1.4 対象の読者 5 1.5 Hip Fileの配布について 6 1.6 HoudiniのVersionについて 6 1.7 誤字脱字について 6 1.8 本書のレイアウト、余白について 6 1.9 英単語について 6 2 OBJ編 2.1 Camera OBJ 8 2.1.1 Overscan render for Mantra 8 2.1.2 Overscan render for Karma 10 2.1.3 CameraにHead Up Display(HUD)を設定 11 3 SOP編 3.1 Attribute Interpolate, and Ray and xyzdist and primuv 12 3.1.1 Attribute Interpolate と Ray Nodesを利用 12 3.1.2 Wrangleを利用 15 3.1.3 Wrangleの補間性を利用 16 3.2 Blast 17 3.3 Edge Fracture 20 3.4 Frustum NDC 24 3.4.1 基本 24 3.4.2 Frustumのワイヤフレーム生成 26 3.4.3 Frustum外のPointsをBlastする 28 3.5 Group 30 3.5.1 Bounding objectsを2個以上使った場合 30 3.5.2 Base groupにExpression入力、そして新機能”Keep by random” 31 3.6 Invoke 31 3.7 Null 33 3.8 PC open 36 3.8.1 pc open basic 36 3.8.2 pc open と iterate VOPs 38 3.9 Pyro Post Process とFile Cache 44 3.10 Shrink wrap and convex decomposition 54 3.11 Sweep, Skin, Revolveを使ってMaya的モデリング 58 3.11.1 Maya Revolve 58 3.11.2 Maya Loft 59 3.11.3 Maya Planer 59 3.11.4 Maya Sweep 60 3.12 Switch 63 3.12.1 Switch if SOPを代わりに利用する。 63 3.12.2 Toggle Parameterを追加して、Object比較のためにSwitch Nodeをもっと手軽に使えるようにする 63 3.13 Time Shift 64 3.14 Transform 71 3.14.1 常にPivotの位置をBounding Boxの中心に自動で合わしてTransformを行なう 71 3.14.2 一度にすべてのParametersをReference CopyしてNodeコピーする 74 3.15 Radio Button 75 3.16 VDB Nodes と Volume Vop/wrangle 78 3.16.1 VDB from Polygons SOPの基本設定 78 3.16.2 VectorとFloat Dataの可視化 80 3.16.3 Gradientの説明 83 3.16.4 Volume系のWrangle 84 3.16.5 Volume系のVOP 86 3.17 Volume Visualization 88 4 DOP編 4.1 DOP network Cache sim のON/OFF 90 4.2 Sop Solver をCompile化 93 5 Scripting編 5.1 HScript 99 5.1.1 opdigits(".") 99 5.1.2 strreplace("$OS", "xxxx", "xx") 100 5.1.3 chramp("ramp channel", rampPosition ,(0-2)) 101 5.1.4 npoints('.') 102 5.1.5 prims('.', 番号, "String") 104 5.2 Python SOP と Parameter上のPython Code 105 5.2.1 One button click でToggleをすべてResetする 105 5.2.2 SOP上に、ENV variables を用いたWedgeコントロールの作成 113 5.3 Shelfで使うPython 118 5.3.1 自動でバージョンアップしてHip FileをSaveする 118 5.3.2 Show in file browser をShelfに作る 119 5.3.3 Hip Folder 以外の 関連したfolder をOpenする 121 5.3.4 ClipboardのFile Pathのバックスラッシュ、フォワードスラッシュの変換 124 5.3.5 Shelf内に、ENV variables を用いたWedgeコントロールの作成 128 6 UI編 6.1 enable/disable simulationボタンのReset機能 131 6.2 Quickmark でNetwork View間を素早く移動 132 6.3 Gallery 機能を使って自分専用のツールを保存する 132 6.4 Gameマウスのカスタムボタンを利用して、生産性を向上させる 134 7 おわりに 7.1 総括 135 7.2 連絡先 136
その他
1.3 本書の構成、使い方 例えば、Houdiniの作業をしているとき、今選択しているNodeで何か使える技はないかと思ったときに目次を見ると引用しやすいように、各項目がNodeやScriptの名前別に整理されています。もちろん、作業をしていないときは、頭から読んでも良いし、興味のある項目を飛ばし読みしても大丈夫です。 できるだけ説明文や画像を簡潔にまとめているので、項目ごとや興味のあるNodeごとにさくさく読んで、知識を吸収していくような形が一番良いかなと思っています。疑問や理解できなかった部分はSkipして、後日、時間がある時に再読してみてください。 またスマホやタブレットでも利用されることを考えて、故意に句読点や改行を多めに設定して読みやすくしています。 1.4 対象の読者 初級から中級ユーザーを対象に執筆しています。イメージとしては、Houdiniの操作と概念が一通りわかって、より基礎の部分を深く理解して、Network全体の生産性や効率化を目指す人が対象になると思います。よってHoudiniの基礎がわからない人や使い初めたばかりの方が読む場合、説明不足だと感じられると思います。その場合は、ネット検索などを利用しながらゆっくり学習してもらえればと思います。又は、理解できる部分から学習していき、分からない部分は一時的にスキップして、ある程度知識が溜まってから再び読み直すと、改めて理解できる時期が来ると思います。 1.5 Hip Fileの配布について 今回は特に配布を予定しておりません。理由は各項目で説明されている技は、とても手数が短いものばかりで、複雑で長いNetworkを作成する工程がほとんどないことと、読みながら自分でイチから再現することによって、Houdiniの機能をよく理解して、効率よく作業できる能力を身につけることができるからです。 1.6 HoudiniのVersionについて 本書は19.0と19.5を元に著作しています。しかし前述の通り、SoftwareのVersion Upによって、本書で説明されている内容が古くなったり、時代遅れになることはあまりないと思うのでVer20を使用されている方も対応していると思います。 1.7 誤字脱字について 校正を 繰り返して可能な限り修正しましたが、個人出版のため、それでもなお誤字脱字が存在すると考えております。もし発見した場合は、Oideyasu宛にEmail等でご連絡いただけると助かります。 1.8 本書のレイアウト、余白について こちらの書籍は 電子書籍として出版することを目的に書かれているので 、紙面のような固定レイアウトではございません。 よって 読者が購読されたフォーマットの種類やソフトウェアの環境設定によっては、 ページに大きな余白が生じることがあります。理由として、 挿入された 画像の見やすさを優先したため、現行ページでその画像の縦サイズが収まらない時、そのページに収まらず 次のページに記載され 大幅な空白ができてしまいます。不便だとは思いますがご了承ください。